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Poderes Ativos & Passivos Empty Poderes Ativos & Passivos {Qua Dez 27, 2023 4:49 pm}

Poderes
passivos e ativos
Em Nurinem, a singularidade de cada personagem é ressaltada pela capacidade de criar poderes personalizados, moldando suas capacidades com base nas Artes de combate que possuem. Essa abordagem inovadora permite que os exploradores desenvolvam poderes tanto mágicos quanto físicos, tornando-os verdadeiramente únicos.

Se o personagem é adepto de alguma escola de magia, pode criar feitiços que aumentam temporariamente suas capacidades, conjuram bolas de fogo ou manipulam a realidade ao seu redor. Para aqueles focados em poderes físicos, a criação de combos, golpes marciais e ataques excepcionalmente poderosos está ao alcance. A única exigência é que o personagem tenha uma arte que justifique o poder que está tentando criar.

Você pode checar mais sobre artes, quais são e como funcionam, clicando neste link.

Poderes Passivos


Em Nurinem, cada personagem pode possuir até três poderes passivos. Após a criação da ficha, será solicitado que o jogador crie sua primeira habilidade passiva. Caso o personagem seja de alguma família, é obrigatório que pegue a passiva ligada a sua família. A partir desse momento, a obtenção de novos poderes passivos se faz ao atingir o Nível 6, e a última ao atingir o Nível 12.

Os poderes passivos são características que estão sempre em funcionamento e não exigem ativação por parte do jogador. Eles podem conceder benefícios como:

• Aumentar em 1 ponto algum atributo a escolha do jogador.

• Aumentar em 15 o PV ou PE do personagem.

• Receber +1 de bônus em algum dado a escolha do jogador, ligado a perícia, ataques ou mesmo coleta ou criação de itens.

• Aumentar a resistência a algum tipo de ataque ou efeito específico, como venenos, armas de lâmina, etc.

• Aumentar ou reduzir algum tipo de dano em 1/3.

• Efeitos secundários adicionais, como por exemplo uma cura de 5 de PV por turno toda vez que estiver sob a luz da lua, algum sentido específico mais aguçado do que o comum, enxergar almas, ou mesmo o Espírito (mana) dos outros, enfim, sinta-se livre para criar o que achar melhor.

Poderes Ativos


Ao contrário dos passivos, os poderes ativos são aqueles que são ativados com alguma intenção. Seja causar dano direto em um oponente, prender alguém em uma ilusão, aumentar suas capacidades físicas, etc. Ao criar a ficha o personagem possui espaço para a criação de dois poderes, e passa a poder criar mais um poder a cada nível que passa. As exceções são os níveis 6 e 12, onde se pode criar dois, totalizando 15 poderes ativos.

Poderes ativos possuem Ranks diferentes, e o nível do seu personagem determina qual você pode criar. Personagens de nível 1, até nível 5, só podem criar poderes de Rank C. Personagens entre o nível 6 e 9, passam a criar poderes de Rank B. Por fim, para ter acesso a poderes de Rank A, os personagens precisam estar entre os níveis 10 e 12.

• Rank C: Poder tem que ser ligado a 1 Arte que o personagem tenha, e só pode ter 1 Efeito. Exemplos: Uma bola de fogo que cause dano ao atingir o oponente. Uma ilusão que altere seu rosto, ou sua voz, mas não os dois. Algum efeito de paralisia, uma barreira, quem sabe teleporte? Enfim, algo que tenha apenas um efeito e seja ligado a uma arte do personagem.

• Rank B: Aqui você pode criar poderes que podem ser ligados a até 2 Artes que o personagem tenha comprado, e pode acumular até 2 efeitos. Exemplos: Uma bola de fogo que causa dano ao atingir o alvo e explode, causando dano em todos ao redor. Uma ilusão que altere sua aparência e voz por completo. Uma barreira que consiga refletir algum tipo de dano se o dado de ataque do oponente for baixo. Seja criativo, mas se permita dois efeitos. Se quiser ter apenas um efeito, é permitido, e em compensação o efeito será melhorado.

• Rank A: Aqui você também pode criar poderes que sejam ligados a até 2 Artes, e com no máximo 2 efeitos, porém, eles serão mais fortes. Efeitos de melhoria ou enfraquecimento duram mais, ataques diretos causam mais dano, e assim por diante.

Vale lembrar que, você não está melhorando os poderes criados de Rank C para o Rank B, ou A. Você terá sempre acesso aos seus poderes de Rank C, e deverá criar novos de Rank B, ou A. Se quiser criar versões melhores, tudo bem, mas se quiser criar coisas diferentes para aumentar o leque de opções, melhor ainda. Fique livre para expressar sua criatividade.

Regras Básicas


ARTES E PODERES

• Arte Iniciante - Poder Rank C.
• Arte Mediana - Poder Rank B.
• Arte Avançada - Poder Rank A.

• Lembrando que, personagem só começa a desbloquear espaços para poder Rank B no nível 6, e poderes Rank A no nível 12.

• Outro fator é, para criar um poder Rank B com duas Artes, ambas precisam ser pelo menos de nível Mediano.

TIPOS DE PODER

• Combo: Vários golpes executados ao mesmo tempo.
• Ataque: Ataque comum contra um inimigo.
• Área: Ataque em área contra vários inimigos.
• Carregado: Ataque carregado contra um único inimigo.
• Defesa: Proteções, barreiras e afins.
• Fortalecimento: Deixam você ou um aliado mais forte, de alguma forma.
• Enfraquecimento: Deixam alguém mais fraco, de alguma forma.
• Movimento: Corridas, teleportes e afins, movimentações.
• Efeito: Causa um efeito, seja deixar atordoado, com sono, uma ilusão, etc.
• Invocação: Nome é auto-explicativo.
• Reação: São ativados ao acontecer algo, como refletir dano, bloquear magia, algo nesse sentido.

ECONOMIA DE AÇÃO

• O gasto de ação padrão de um poder é 1. Poderes de Combo e Carregados gastam 2 ações. Lembrando que, em um turno de combate, seu personagem tem direito a usar 2 ações, portanto, pode ter poderes que gastem as duas de uma vez.

DANO

• O dano do poder vai depender diretamente do tipo e nível, podendo variar em opções como 2d4, 2d6, até 2d12 (no momento, o máximo de dano possível). É somado sempre o atributo correspondente ao dano, e um bônus quando couber.

COMBOS

• Combos consistem em:
- Rank C: 3 ataques.
- Rank B: 4 ataques.
- Rank A: 5 ataques.

• O dano dos ataques sofre -1 de dano por turno, ou seja: Combo Rank C, primeiro ataque causa dano-1, segundo dano-2 e terceiro ataque dano-3, e assim respectivamente.

• Combos com armas leves e combate manual recebem +2 ataques por Rank, ou seja: Rank C fazem 5 ataques, ao invés de 3, e assim por diante. Armas médias, exóticas e poderes recebem +1 ataque por Rank. Armas pesadas e de haste mantém o padrão.

ATAQUE EM ÁREA

• Ataques em Área vão afetar:
- Rank C: Até 3 inimigos.
- Rank B: Até 4 inimigos.
- Rank A: Até 5 inimigos.

CARREGADOS

• Poderes carregados funcionam de forma muito similar a ataques comuns, com a diferença de:
- Sua recarga é geralmente maior, podendo ser o dobro.
- Recebem o atributo do ataque em dobro (Força, ou Sabedoria, por exemplo).
- Rank C: +2 em chance de acerto.
- Rank B: +3 em chance de acerto.
- Rank A: +4 em chance de acerto.

FORTALECIMENTO

• Poderes que dão aumento de algum atributo devem seguir a regra:
- Rank C: Deve aumentar +1 em um atributo e dar penalidade de -1 em outro.
- Rank B: Pode aumentar +2 em um atributo específico ou +1 em dois atributos, sem penalidade
- Rank A: Pode aumentar +2 em um atributo e +1 em um outro ou +1 em três atributos, sem penalidade alguma.

ENFRAQUECIMENTO

• Poderes que dão redução de algum atributo devem seguir a regra:
- Rank C: Deve reduzir -1 em um atributo.
- Rank B: Pode reduzir -2 em um atributo específico ou -1 em dois atributos.
- Rank A: Pode reduzir -2 em um atributo e -1 em um outro ou -1 em três atributos.

ENCANTAMENTO

• Poderes que "melhoram" armas ou coisas assim não causam dano direito, ao invés disso, eles dão um bônus extra de dano ao equipamento/personagem. Esse bônus pode ser dano mágico, mas o dano da arma permanece físico.

MOVIMENTO

• Poderes de movimento só permitem o personagem se locomover igual a sua destreza ou sabedoria, o que for condizente (DES ou SAB + 5*Rank, onde Rank C é 1, Rank B é 2 e Rank A é 3), em metros.

• Personagem só pode se teleportar ou mover para regiões que ele consegue enxergar, e poderes de teleporte Rank A permitem atravessar obstáculos, como paredes, janelas e afins.

INVOCAÇÃO

• Invocações são tratadas como "Companheiros", ou seja: ao criar um poder que invoca algo, você deve criar essa criatura como se fosse um dos NPCs que você tem direito a criar, e a partir de então, tem o direito de invocar ela. Ao contrário dos Companheiros, Invocações não evoluem, elas permanecem no mesmo nível para sempre.

• Invocações podem ter a mesma quantidade de poderes que um Companheiro (1 passivo e 3 ativos).

• Apesar de ocupar espaços de Companheiros do personagem, ao contrário deles, Invocações não tem requerimento de quartos, ou seja, você pode criar elas desde que tenha um poder para as invocar e espaço de Companheiro disponível.

• Rank C: Só pode invocar 1 criatura de nível 1.

• Rank B: Pode invocar 1 criatura nível 2 ou duas de nível 1.

• Rank A: Pode invocar 1 criatura nível 3, três criaturas nível 1, ou uma criatura nível 1 e uma nível 2.

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