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Combate & Desafios Empty Combate & Desafios {Qua Dez 27, 2023 4:55 pm}

Combate e Desafios
dados, dano e resistência
O sistema de combate foi meticulosamente desenvolvido com foco em PvP, missões narradas e aventuras, como aquelas conduzidas em tempo real por voz. Em situações solo, a dinâmica de combate pode ser deixada de lado, a menos que seja estritamente necessário, como em eventos especiais ou circunstâncias particulares.

É essencial distinguir o combate narrado em missões, eventos e similares do combate PvP. Inicialmente, abordaremos o combate narrado, no qual um jogador ou um grupo enfrenta inimigos sob a orientação de um narrador.

Combate Narrado


No cenário de combate narrado, os jogadores enfrentam seu narrador, que assume o papel de interpretar e representar os inimigos. Durante os turnos, a dinâmica é simples: o narrador apresenta desafios, os jogadores respondem e todos lançando os dados quando necessário.

Os inimigos possuem valores predefinidos de CD (Classe de Defesa), levando em consideração a dificuldade do evento em que o combate ocorre. Os turnos são fundamentados em ações, sendo que uma ação é definida como o uso de habilidades, golpes físicos ou a ativação de itens, como poções ou óleos. Em cada post, os personagens têm o direito de realizar DUAS ações.

Ações simples, como tomar uma poção, não requerem dados, pois o personagem realiza a ação sem obstáculos. No entanto, ações ofensivas ou defensivas, que envolvem interação com os inimigos, necessitam de lançamento de dados para determinar o sucesso ou fracasso.

A mecânica é direta: o jogador realiza um lançamento de dois dados d12, incorporando todos os seus modificadores, para determinar se consegue superar a CD do adversário. Se o valor do jogador for superior ao do inimigo, ele causará dano. A quantidade de dano provocado por cada golpe é inteiramente dependente da arma ou habilidade utilizada. Essa abordagem proporciona uma resolução rápida e dinâmica para as interações no combate narrado.

Dados de Combate


Em Nurinem, os lançamentos de dados durante o combate são exclusivamente ofensivos. Esquivar, bloquear e defender não requerem dados, pois suas chances são determinadas pela sua CD. Para um inimigo acertar um ataque em você, ele precisa superar o valor da sua Classe de Defesa, e caso não o faça, presume-se que o personagem conseguiu esquivar ou se defender.

A única exceção para lançamentos de dados "defensivos" ocorre quando seu personagem tenta bloquear uma habilidade com outra habilidade. Isso inclui habilidades que anulam magia e outras que ativamente visam "desfazer" a ação do inimigo.

Durante a execução de uma ação ofensiva, o jogador lança dois dados d12, adicionando os bônus relevantes. Se o personagem possui Habilidade nível 4 com a arma ou poder usado, ele pode obter vantagem, lançando um dado d6 a mais e somando seu resultado. Esse sistema simplifica as mecânicas defensivas, mantendo o foco nos aspectos ofensivos do combate.

O atributo levado em conta na hora do dado vai depender da arma ou habilidade sendo usada. O mesmo atributo usado para somar o dano é o que conta na hora de definir o acerto. Espadas de uma mão, por exemplo, usam destreza, enquanto martelos de duas mãos vão usar força. O cálculo para o dado de ataque segue a fórmula:

• Ataque: 2d12 + Atributo + Bônus.

Se o valor final do dado for superior à Classe de Defesa do oponente, o ataque acerta o alvo. Caso contrário, nenhum dano é causado. Entretanto, se o ataque for bem-sucedido, como ocorre o cálculo do dano?

O Dano


O dano é aplicado diretamente aos Pontos de Vida (PV) do oponente assim que o ataque acerta, sendo descontado apenas o bônus de Constituição (CON) que o inimigo possui, representando sua resistência física. O dano total causado varia de acordo com a arma ou habilidade utilizada, geralmente associado a um tipo específico de dado, seguindo a lógica:

• Armas de Arremesso: 1d4 + Dano da arma + Destreza.
• Armas de Uma-Mão: 2d3 + Dano da arma + Destreza.
• Armas de Tiro: 2d4 + Dano da arma + Dano do projétil + Destreza.
• Armas de Haste: 2d4 + Dano da arma + Destreza ou Força (o que for maior).
• Armas de Duas-Mãos: 2d6 + Dano da arma + Força.
• Combate Desarmado: 1d4 + Força + Destreza (Se tiver Habilidade Combate Desarmado).
• Combate Improvisado: 1d4 + Força OU Destreza (O que for maior entre os dois || Se tiver Habilidade Combate Improvisado).

Caso o personagem cause de uma vez só mais de 50% + 1 (arredondando pra cima) da vida do inimigo de dano, dependendo do tipo de arma que estiver usando, ele pode causar algum tipo de efeito automático. As opções são baseadas por Habilidade, seguindo a lógica:

• Combate Desarmado: Atordoado.
• Armas de Lâmina: Sangrando.
• Armas de Impacto: Atordoado.
• Armas de Haste: Atordoado ou Sangrando (o que condizer com a arma).
• Armas Exóticas: Atordoado ou Sangrando (o que condizer com a arma).

Se o personagem estiver usando duas armas simultaneamente, uma em cada mão, o dano da arma na outra mão é dividido por dois. Já as habilidades possuem sua própria lógica de dano, especificada individualmente após sua criação.

Ataque de Oportunidade


O ataque de oportunidade ocorre em duas situações, quando você pega alguém de surpresa (ou é pego de surpresa), e quando você ou um inimigo tenta fugir de um combate que está acontecendo. Quando seu personagem está em duelo direto contra alguém, e você tenta fugir ou sair de perto de forma abrupta, você gera um ataque de oportunidade.

Nesses casos, seja quem for que fizer o ataque, você ou um inimigo, tem o direito de jogar um dado de ataque com Vantagem sobre o personagem que estiver tentando se desvencilhar do combate.

Desafios


O cerne desse sistema reside na utilização de dois dados d12 que, ao serem lançados, determinam o resultado de um desafio proposto. Os desafios podem ser divididos em duas categorias principais: mentais e físicos. No âmbito dos desafios mentais, o jogador é confrontado com manipulações, ilusões e outros obstáculos de natureza psicológica. Por outro lado, os desafios físicos abrangem situações como resistir a quedas, enfrentar sangramento e outros perigos corpóreos.

Para tentar empurrar, manipular, ou mesmo causar uma ilusão em alguém, o personagem lança os dados correspondentes, somando seus atributos e tenta então superar o valor de resistência do alvo. Assim como no combate, os dados são lançados ofensivamente, ou seja, apenas por quem tenta causar o efeito, e não quem tenta resistir. Igualar ou superar a resistência do oponente faz com que o desafio seja concluído com sucesso.

A resistência contra um desafio é igual ao atributo relevante do personagem multiplicado por dois mais 12. Nesse caso, 12 é considerado o valor padrão de dificuldade de se tentar influenciar um personagem do fórum, e através dos seus atributos, você então aumenta ou diminui as chances de um oponente te afetar. Portanto:

• Afetar: 2d12 + Atributo.
• Resistência: 12 + Atributo*2

Jogador x Jogador


O combate PvP segue de maneira muito semelhante ao combate narrado. Nessa modalidade, os jogadores postam suas ações, e o narrador fornece o veredicto do que ocorreu. Em alguns casos, caso todos os jogadores envolvidos concordem, a figura do narrador pode ser excluída, permitindo que os jogadores interpretem e rolem os dados entre si.

A principal diferença reside no fato de que, ao contrário do combate narrado, onde os jogadores interagem apenas com um narrador responsável, aqui é aconselhável que os jogadores intercalarem os turnos. O Jogador A posta, o Jogador B responde, o narrador emite o veredicto, e então a ordem de postagem é invertida, começando com o Jogador B postando e o Jogador A respondendo. Dessa forma, obtém-se um combate mais equilibrado, permitindo que ambos ataquem e reajam um ao outro.

Outro fator importante é que, exclusivamente para PvP, o cálculo de dano sofre uma pequena alteração. Ao receber dano, um personagem lança um dado d6, que deverá ser somado a sua constituição, e reduz-se o resultado final do dano. Nesses casos, caso o dano final seja 0 ou negativo, ele é convertido para 1, ficando determinado que 1 é o dano mínimo causado em casos de acerto. Ou seja, em pvp, dano é igual a: Dano - 1d6+CON.

Efeitos e Estados


Os personagens podem ser afetados por diversos efeitos e estados durante o combate. Cada estado tem suas próprias características e pode influenciar significativamente o desempenho dos personagens.

Sempre que um poder ou ataque causar um efeito, haverá ao lado do efeito uma chance dele acontecer. A chance é representada por números como (+3), que significa que, caso o golpe supere a CD do adversário em +3, ele também causa o efeito em questão.

Em casos de poderes que a única intenção seja causar o efeito, como ilusões que causem o efeito Amedrontado, bastará um Desafio contra a resistência do alvo, por exemplo. Abaixo estão alguns exemplos de efeitos e estados:

• Amedrontado - Sofre penalidade de -1 nos dados quando a fonte do seu medo está perto.

• Atordoado - Sofre penalidade de -2 nos dados de ação.

• Caído - É preciso gastar 1 ação do turno para levantar antes de fazer qualquer coisa.

• Cego - Falha automaticamente qualquer teste que precise de visão. Só acerta ataques se tirar crítico nos dados.

• Envenenado - 3 de dano por turno, dura 3 turnos.

• Exaustão - 5 de dano na PE por turno, dura 3 turnos.

• Imobilizado - Não pode se mover. Reduz em 3 sua CD.

• Inconsciente - Personagem está desmaiado e não pode realizar nenhuma ação.

• Lentidão - Personagem sofre -1 em sua Destreza. Dura 3 turnos.

• Paralisia - Sofre penalidade de -1 nos dados, dura 3 turnos.

• Queimado - Sofre 2 de dano por turno, dura 3 turnos.

• Sangrando - 2 de dano por turno, dura 4 turnos.

• Surdo - Falha automaticamente qualquer teste que precise de visão. Inimigos tem bônus de +1 nos dados contra. 

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